У огляді рімейку Resident Evil, ми вже зачіпали питання обмеженої популярності приставок від Nintendo в Україні, адже саме через ексклюзивність гри 2001 року, вітчизняні ґеймери познайомились з нею значно пізніше. Але якщо у випадку з рімейком, частина фанатів принаймні мала досвід оригінальної гри, то у випадку з Resident Evil Zero, багато ґеймерів просто пропустили повноцінний епізод епічного франчайзу. Час йшов, а обидві гри так і лишались ексклюзивами для GameCube (якщо не рахувати посереднє портування на казуальну Wii). Чекати довелось майже півтора десятки років, на щастя не дарма.
ПОТРІЙНА РОБОТА
Ви колись чули про 64DD? Ні? Ну і не дивно, адже поза межами Японії даний додатковий периферичний пристрій для приставки Nintendo 64 (про неї то ви вже певно мали чути) не виходив, та і в країні світанкового сонця прожив менше року. Розширення мало забезпечити 64-бітну консоль певними можливостями, яких вона була позбавлена в момент релізу. Зокрема це включало функції жорсткого диску та ряд інших корисних властивостей. З 64DD власники Nintendo 64 могли б користуватись деякими мережевими можливостями, збереженням інформації, створенням та обміном власним контентом. Численні технічні проблеми та тривалий період розробки результувались у постійних переносах релізу, з кожним з яких доцільність виходу 64DD ставала все більш сумнівною. Не дивно, що коли даний девайс нарешті вийшов наприкінці 1999 року, потребу у ньому відчували хіба що затяті колекціонери периферії до приставок Nintendo. Зі 100 000 штук вироблених 64DD, було куплено лише 15 000, це поставило хрест на майбутньому модної «підставки» (консоль одягалась зверху на 64DD).
До чого тут Resident Evil? Ще до того, як світ побачила оригінальна гра серії, Capcom почала розробляти пріквел до неї, якраз під вищезгадану перспективну примочку. Розробка ігор на Nintendo 64 мала свою специфіку, в першу чергу звісно через носій, що вміщував в десяток разів менше інформації ніж стандартний CD. Проте були у консолі і свої переваги, як то більша потужність, ніж у PlayStation чи Saturn, та швидший час завантаження. А 64DD дозволяв дещо знівелювати недоліки носія, не втрачаючи сильних сторін консолі і даючи шанс отримати свої власні версії тих «доросліших» ігор, на яких так добре капіталізувались конкуренти компанії.
На жаль чи на щастя, але негаразди 64DD прирекли Zero, спочатку на довший цикл розробки, а згодом і на зміну платформи. Гра вперто не влазила на картридж, і в 2000 році її було перенесено на майбутній GameCube. Згодом пріквел став частиною ексклюзивної угоди між Capcom та Nintendo, про вихід трьох ігор на новій консолі: рімейку, пріквелу та номерного продовження серії. За час розробки Resident Evil Zero, встигли вийти чотири повноцінних великих гри серії, а під кінець, ще й досконалий рімейк оригіналу. Враховуючи часткову зміну жанру у Resident Evil 4, пріквел виявився останньою класичною horror-грою в серії.
Честь закінчити епоху на високій ноті випала режисеру Кодзі Ода, що почав роботу з серією ще з оригінальної гри, де він відповідав за камери. Оскільки початкова розробка пріквелу йшла для картриджного формату, це певним чином ізолювало Кодзі та команду Zero від інших проектів франчайзу. Продюсер серії, Сіндзі Мікамі, мав особливі сподівання на те, що відокремлена команда зможе втілити у пріквелі дух жахастика в стилі Sweet Home, адже Кодзі Ода також був великим фанатом старої гри, що надихнула і серію, і жанр survival horror загалом. Зокрема, Resident Evil Zero мав стати складнішою за оригінал грою, цьому мали слугувати зліші та сильніші зомбі та відсутність універсальних скриньок інвентарю.
Багато в чому ці очікування справдились. Ізолювавшись від мейнстріму серії, розробники варились у власному всесвіті можливостей та обмежень Nintendo 64. Так вони сформували свою атмосферу та менталітет, що виразився у сміливих рішеннях та викликаних необхідністю творчих експериментах. А з переходом розробки на сучасний носій та нову консоль, команда Кодзі Оди не тільки не втратила свого запалу, а по-максимуму використала всі наявні можливості. Так проект переродився з сучасною графікою. І лише часові рамки не дали перенести до релізу всього обсягу амбітних напрацювань з довгої розробки на попередній консолі. Головним чином це стосувалось сюжету, що втратив розгалуження та став лінійним, та героїв, які більше не мали відокремлених історій, аби фінальна розповідь повністю лягала у канон серії.
Вихід Resident Evil Zero відбувся 10 листопада 2002 року у США, а за півтора тижні і в Японії. Гравці та критики сприйняли більшість аспектів гри одностайно схвально, особливо технічне виконання, графіку та звук. А от продажі гри виявились помірними та меншими за рімейк. Сумарно власники GameCube розібрали один з чвертю мільйон примірників. Що на той момент скоріш за все було максимальним результатом серед традиційно сімейної аудиторії Nintendo. Не забуваймо, що навіть така очікувана четверта частина, за рік спроможеться на не набагато більше – півтора мільйони копій.
В січні 2016 року Resident Evil Zero відродилась у всій HD-красі, у вигляді ремастер-версії, на зразок відродженого у 2015 році рімейку. Команда, що працювала над ремастером, частково складалась з розробників оригінального Resident Evil Zero, що допомогло відтворити практично ту саму гру, але з оновленою, майже фантастичною, у деталізації, графікою. Важливим чинником, що спростив роботу над ремастером, стало те, що оригінальні моделі та художня робота існували у дуже добрій якості ще з 2002 року, просто для релізу на GameCube довелось зменшити масштаби та якість графіки. Далекоглядність Кодзі Оди ще раз дала свої плоди.
НА РІВНІ ТА КРАЩЕ
Так вже сталось, що великий шмат роботи розробників Resident Evil Zero назавжди залишився невикористаним та практично невідомим. Після того як Capcom закинуло прототип для Nintendo 64, інформація про нього зникла зі шпальт ігрової преси. Не рахуючи існуючих превʼю у періодиці та опублікованих скріншотів, загалу майже нічого не відомо про нього. Лише порівняно недавно з’явились відео ігроладу прототипу Resident Evil Zero, що для свого часу виглядає пристойно, хоч і не до кінця «резидентно».
З переходом на нове залізо, команда позбулася чисельних обмежень і гра швидко стала обростати всіма необхідними графічними атрибутами сучасного проекту. Нові тривимірні моделі ігрових об’єктів «ліпились» з увагою до найменших деталей. Розроблена у рімейку технологія задніх планів вдало знайшла своє застосування і в Zero. Разом з досконалою анімацією персонажів та оточення, реалістичними тінями та вражаючими спецефектами, візуально гра справляла найкраще враження з усього, що до того виходило у франчайзі. Якщо за рік до того, рімейк робив ставку на темряву та похмурість, Resident Evil Zero не боїться яскраво освітлених приміщень, а різноманітні середовища відчуваються живими – що важливо для фактично першої частини історії, адже зараження ось-ось тільки почалось. І звісно не забудьмо про камери, що місцями слідують за персонажами, посилюючи кінематографічний ефект, за який ми так любимо класичну серію.
Звуки (за винятком озвучки персонажів в деяких частинах) в Resident Evil зазвичай тримають планку, встановлену досить високо ще в середині дев’яностих. Zero не є винятком, ні в гіршу, ні в кращу сторону – звучить атмосферно та лячно.
Capcom завжди намагалася максимізувати використання заставок на рушії, поступово покращуючи якість та режисуру таких роликів, аж доки вони практично не витіснили «силікон» з ігор серії. Resident Evil Zero є одним з останніх прикладів, коли розробники не скупились на окремі заставки, кількість яких тут ще нагадує про дев’яності, коли «силіконова» графіка була обов’язковою для ААА-релізів. Якісні заставки не применшують якості рушійного відео, яке в свою чергу навпаки тяжіє до стандартів нового тисячоліття, з непоганою режисурою та прийнятними діалогами. Загалом же, враховуючи немаленьку, на той момент, кількість «резиків», місцеве кіно все ще не набридає, що не так і легко досягти, випускаючи ігри щорічно.
КІНЕЦЬ ПОТЯГА БЛИЖЧЕ, НІЖ ГАДАЛОСЬ
Головною проблемою будь якого пріквелу завжди буде певна визначеність з кінцівкою. Всі ми бачили Ребекку живою та фізично неушкодженою у оригінальній грі та рімейку, на відміну від решти її колег з загону «Браво», що без особливих церемоній померли протягом обох ігор. І звісно, зрада Вескера також на несподіванку не тягне. Дещо рятує ситуацію принц без білого коня – біглий військовий злочинець Біллі Коен. Для більшого вживання в роль, Біллі всюди вештається з наручниками на одній руці. Не зважаючи на перенасичення рівнів гри мертвими та живими поліцейськими, йому так і не вдається знайти ключ (ми свідомо упускаємо те, що відкриття наручників підручними засобами мало б згадуватись під час тренування розвідників Корпусу Морської піхоти, до яких відносився Біллі).
Проте історія починається не з головних героїв, а з потягу, що мандрує неподалік від Ракун-сіті. Волею дивного чоловіка, який спостерігає за всім з гори неподалік, поїзд атакують гігантські п’явки. У цей же час, у сусідньому лісі робить вимушену посадку гелікоптер команди «Браво», з числа загону S.T.A.R.S. місцевого поліцейського управління, що саме відправились розслідувати випадки канібалізму в околицях міста. Посеред лісу з агресивними істотами, поліцейські натрапляють на поїзд, що з незрозумілих причин зупинився посеред природи. Медик загону, Ребекка Чемберс, заходить всередину і керування передається гравцю.
Режисер гри прийняв прагматичне рішення сконцентруватись лише на двох головних героях, що проведуть разом більшість гри, тоді як решті команди «Браво» дістанеться мінімум екранного часу, зрештою їхня долі нам і так відома.
Після раптової зупинки, поїзд знову починає рух, але тепер вже у невідомому пасажирам напрямі. Виживання героїв залежить від того, чи вдасться їм вчасно його зупинити. При всій оригінальності сеттингу, ці рівні не втримають героїв на довго, і після вимушеної аварії, Біллі та Ребекка потрапляють до чергового маєтку, на які так багатий всесвіт серії. Цього разу це тренувальний центр для менеджерів середньої ланки «Амбрелли» (поїзд до речі теж був їхній, корпоративний). І звісно тут вже стався витік вірусу, а мутанти вільно гуляють приміщеннями.
Паралельно нам відкриватиметься історія того, що ж саме сталось в околицях Ракун-сіті та невеличкий екскурс в минуле. З нього ми дізнаємось, хто цей загадковий незнайомець, який стоїть за атакою на поїзд. Це доктор Джеймс Маркус, який колись давно відкрив прото-заразу, з якої потім і створили смертоносний Т-вірус. Маркус був одним з засновників «Амбрелли», проте за десять років до подій у Ракун-сіті, його було вбито, за наказом іншого власника корпорації – Спенсера. Не остання роль у цьому злочині належала Вескеру та доктору Біркіну. Тому самому, що, використовуючи наробки Маркуса, винайшов G-вірус в другій частині. Вмираючи, Маркус заражається однією з п’явок, над якими він експериментував. П’явка використовує тіло Маркуса та мімікрує у нову життєву форму, зберігши пам’ять доктора. Власне, керуючись цими спогадами, організм і вчиняє грандіозну помсту «Амбреллі» та всьому людству.
Тим не менш, частина вбивць Маркуса, втікає неушкодженими. Вескер, що вирішив продати вірус фірму конкуренту, заманює загін S.T.A.R.S. до вже відомого нам маєтку, для проведення польових випробувань біологічної зброї. А Біркін відправляється на зустріч сумній долі у другій частині гри. Тому проблема королеви-п’явки повністю падає на плечі Ребекки та Біллі, які дістаються на той момент ще одного секретного комплексу «Амбрелли».
Сценарій Resident Evil Zero закінчується досить консервативно (щоб не сказати типово). Незадовго до кінця гри, виявляється, що Біллі насправді ні в чому не винен, а просто став незручним свідком злочинів американської «воєнщини». І звісно, без таймера – нікуди. Ми знову побачимо самознищення різноманітної нерухомості, одразу після такого ж обов’язкового босс-файту. Далі дороги партнерів розходяться: Біллі офіційно вважатимуть мертвим у катастрофі, а на Ребекку вже зачекались у наступній, тобто першій, грі.
ПАРТНЕРИ БЕЗ СКРИНЬОК
Можливо, якби Resident Evil Zero вийшла наприкінці 90-х, як планувалося спочатку, гравців вдалося б здивувати початковим сегментом гри на поїзді. Але до 2002 року граців встигли побачити багато потягів у іграх, та й не так вже і багато часу гравець проведе у вагонах, зовсім скоро промінявши потяг на звичні готичні та індустріальні декорації. Так чи інакше, приміщення з фіксованими камерами, це все одно приміщення з фіксованими камерами. Хіба цього разу оточення гравця справді виглядає гарно, аж можна замилуватися і випадково вступити у чергового зомбі, що причаївся на підлозі.
Проте не графіка і не поїзд роблять Resident Evil Zero собою і вирізняють з відносно однотипних жахастиків. Головна фішка тутешнього ігроладу це система партнерства та перемикання персонажів, які при цьому одночасно керуються одним гравцем. Вже на початковому етапі гри, до Ребекки додається Біллі Коен, і з цього моменту гравець може перемикатись між героями за власним бажанням (за винятком деяких ігрових моментів, коли за сюжетом буде доступний лише один персонаж). Навіть якщо вони знаходяться у різних приміщеннях, на цьому зрештою побудована частина ребусів.
Відмінності між персонажами завжди були у серії, і Zero також підтримує цю тенденцію. Ребекка вміє змішувати трави та реактиви, Біллі рухає важкі предмети, має запальничку та більш витривалий. Розподіл ролей варіюється, інколи вони визначені, інколи будь-хто з персонажів може виконати дію, і гравцю дають вибір, кого відправити вперед. Без цієї взаємодії пройти гру неможливо. Тим не менш, гравець взаємодіятиме сам з собою – угрі немає кооперативного режиму. Окремою кнопкою можна миттєво (ну майже) перемкнутись між персонажами, а іншою змусити другого партнера стояти на місці або знову слідувати за ведучим. В екрані інвентарю можна поміняти установки поведінки партнера: пасивну, щоб наприклад берегти патрони, чи активну, коли ворога потрібно бити в обидва стволи.
Герої мають персональні інвентарі і можуть мінятись предметами, коли знаходяться поруч. Це додає новий вимір у менеджмент ігрових предметів – традиційно важливу частину ґеймплею серії. І хоча здавалось би: два персонажі = вдвічі більший інвентар, – на ділі слотів все одно не вистачає. Раптово розділені персонажі можуть залишитись у незручному становищі: без патронів або навпаки з речима, що більше знадобились би у іншому місці.
Мала гра й іншу особливість. Місця для зберігання надлишку інвентарю часто викликали питання у любителів реалізму (при цьому однаковий розмір ключа та коробки гранат нікого не бентежив). Тим не менш, це було доволі зручно, враховуючи обмежену кількість слотів у персонажів, що могли нести з собою лише необхідний мінімум та були змушені постійно вертатись до заповітних кімнат. І от скриньок не стало. Дане нововведення з’явилось ще у прототипі, так як вважали, що картриджна приставка має ідеально підтримати революційну систему підбору речей у грі: де схотів, там і поклав. Тобто речі тепер можна складати просто долу, в будь якому місці. Дана система однозначно додала грі реалізму та стала прогресивним кроком вперед. Та разом з тим практично все ігрове середовище тепер перетворилось на гігантську скриньку. Як результат, гравці почали переносити потрібні предмети за собою, переміщуючись взад-вперед між приміщеннями, аби стягнути потрібні припаси до наступної сейв-кімнати. І все ж, ці зміни помітно освіжили застарілий ігролад.
В решті аспектів Zero залишилась «Резидентом»: повага розробників до класичного ігроладу постійно відчувається. Навіть граючи у ремастер-версію, гравець, що знайомий з серією з середини дев’яностих, відчує знайомі трепет та лячну атмосферу. На вищих рівнях складності гра безжальна до гравця. Лімітація в часі, просторі та кількості збережень, у поєднанні з бажанням оптимізувати дії та переміщення рівнями, часто закінчується незапланованими втратами патронів, здоров’я, а то і життя героїв. При цьому може бути втрачено немалий шматок часу та зусиль.
Пропрацьовуючи бойову систему, яка прийшла у спадок від решти ігор серії, розробники свідомо чи через брак часу не стали робити особливих кроків на зустріч гравцям. Навіть навпаки, Resident Evil Zero містить додаткові труднощі, адже арсенал дій гравця залишився практично тим же, що в дев’яностих, а от вороги у грі стали помітно розумнішими та спритнішими. Не покращили картини й нові види монстрів, тактика боротьби з якими приблизно така: вбивай чим швидше, бо хто його знає що воно може наробити. І справді, деякі монстри здатні без особливих попереджень відправити гравця перезавантажуватись. Чого тільки варта велетенська жаба, що може миттю відправити гравця з драбини до екрану ґейм-овера. В умовах постійної економії припасів, питання в кого стріляти, а кого «пожаліти» повстає особливо гостро. Тут згадується наступна еволюція (ґеймплейна, а не сюжетна) сумнозвісного crimson-head з рімейку, тут ця роль дісталась новому, швидкому та спритному п’явочному зомбі. Даний ворог бʼє на великій дистанції і здатний без проблем всмоктати у себе чимало обмежених боєприпасів гравця. Якщо не маєте під рукою запалюючих зарядів до гранатомету чи коктейлів «молотова» – годі й намагатись, просто біжіть далі і моліться.
ВИСНОВКИ
Після переходу на нову консоль, Resident Evil Zero мав чітку ціль, закрити цілу епоху: в серії, в жанрі, в поколінні. Тому жодні нововведення в ній не мали на меті революцій, зрушень чи навіть продовження естафети. Натомість розробники сконцентрувались на найважливішому: ще раз дати фанатам очікуваний та якісний продукт, і в цьому Capcom навіть перевершила самих себе. Не дивлячись на передбачуваний сюжет, знайомий ігролад, застаріле керування і всі ті речі, за які критики забрали у гри бали, Zero примудрився стати однією з найкращих ігор серії. Мало того, гра не просто витримала перевірку часом, а повторила та перевершила власний успіх. Ремастер-версія продалась тиражем, що був більшим за перший реліз, а за минулі роки розійшлось майже два мільйони примірників. І нехай графічно HD версія відчутно перевершує оригінал, у сучасній обгортці причаївся вивірений класичний ігролад двадцятирічної давнини.
+ ПЛЮСИ:
+ Остання можливість зануритись у класичний ігролад серії
+ Цікаві ідеї та свіжі ґеймплейні фішки: система партнерів та збору предметів
+ Деталізоване та реалістичне візуальне середовище
– МІНУСИ:
– З новими ворогами, стара бойова система стала зовсім безжальною до гравця
– Заштампований сценарій, у який не було чого додавати
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!